Chaque équipe ( représentant plusieurs autres organismes et partenaires ) était composée de 2 usagers et 2 professionnels. A la fin de la journée, chaque équipe a pu défendre sa proposition d’un concept, puis présenter le projet au jury par un pitch devant l’ensemble des participants.
Nous avons défendus nos couleurs ( team orange), avec Natacha D. (stagiaire UEROS) et Kévin C. (stagiaire ESRP) accompagné par Leila G. (Ergothérapeute) et Blandine L. (Formatrice).
Notre concept « le manoir des savoirs » consistait
« Le manoir des savoirs » consistait à traduire les évaluations des personnes en situation de handicap, ou non, inscrits dans une construction de projet socio-professionnel sous forme d’escape game virtuel. Chaque énigme à résoudre évaluait les savoirs, les savoir-être, les potentiels et les profils d’apprentissage.
Les participants en retirent une riche expérience.
Selon Kévin « J’ai passé une excellente journée !
Une journée riche en échanges, en écoute, en découverte de soi et des autres. Elle a favorisé la communication et l’écoute autour du sujet de la gamification et du jeu vidéo. Je trouve cela absolument génial.
Cette journée a été bénéfique à tous les niveaux : elle m’a permis de sortir de la routine de la Tour de Gassies. C’est une grande fierté pour moi, car sans ce soutien, je n’aurais pas osé prendre la parole, ou alors avec un stress beaucoup plus important. Cette journée a aussi été l’occasion de mieux nous connaître entre stagiaires, comme Natacha, qui est en section EUROS, et moi-même en espace ABC, ainsi que de découvrir nos formatrices. En tant que passionné de jeux vidéo, je trouve génial que l’on puisse organiser une telle journée, car aujourd’hui, les jeux vidéo font partie intégrante de la pop culture.»
Selon Natacha « J’ai aimé le travail en groupe qui a facilité les échanges d’idées et le partage d’opinion dans la bienveillance, la multiplicité des approches ».
Les participants en retirent une riche expérience de valorisation de leur compétence, d’échanges avec leur pair, de prise de confiance pour une prise de parole en public.
*la gamification ou ludification : appliquer les codes et mécanismes attachés au monde des jeux vidéo à des secteurs auxquels ils n’étaient pas destinés
